"O principal objetivo de
recorrer a jogos e
a plataformas de mundo virtual em contexto
educativo é tornar a aprendizagem mais eficaz. Para tal há que envolver,
motivar e despertar o interesse dos alunos e bem como tornando as aprendizagens claras e relevantes
para contextos do mundo
real. " (de Freitas; 2007)
O impacto das plataformas de
estudo online na promoção das aprendizagens tem vindo a ser alvo de
várias investigações científicas, nos últimos anos. Os resultados obtidos têm
apontado para uma maior facilidade na aquisição dos conhecimentos quando as aulas
são complementadas por atividades realizadas em ambientes virtuais,
nomeadamente plataformas de estudo e-learning dado que estas aumentam
a motivação e potenciam o
desenvolvimento de competências específicas (de
Freitas & Oliver, 2006).
A Akademia e o Instituto
Superior Técnico, em parceria, desenvolveram um estudo científico com o intuito
de verificar o impacto de diferentes plataformas de ensino, na aquisição de
conhecimentos e na motivação demonstrada pelos alunos face aos contextos de
aprendizagem.
O estudo decorreu ao longo
de duas semanas e contemplou 91 dos nossos alunos (selecionados com base na sua
disponibilidade) desde o 5º ao 10º ano. Ao longo dos vários dias os alunos
assistiram a três aulas (português, matemática e ciências da natureza/biologia)
em três contextos de aprendizagem diferentes (aulas presenciais, aulas numa
plataforma online e aulas em realidade virtual).
Para além dos testes de
conhecimento, feitos com o intuito de verificar a assimilação dos conteúdos
lecionados nas aulas, foram também feitos testes de opinião de modo a
identificar qual das plataformas ia mais de encontro às preferências dos alunos.
De acordo com os
resultados obtidos, não foram verificadas diferenças estatisticamente
significativas ao nível das aprendizagens.
No pós teste, feito
imediatamente após a aula, embora a diferença não tenha sido significativa, há que
referir que os alunos que frequentaram a classe presencial obtiveram pontuações
ligeiramente superiores.
Os resultados obtidos no reteste,
realizado uma semana após cada uma das aulas, evidenciaram uma prestação muito
mais homogénea, independentemente da plataforma utilizada. Tal facto indica
que, ao nível da retenção do conhecimento, as várias plataformas promovem
aprendizagens duradouras e estáveis no tempo.
Relativamente ao
questionário de interesses, os alunos referiram estar mais envolvidos na aula
do mundo virtual, tendo sido esta, na sua perceção, a aula mais divertida e que
gostariam de frequentar novamente.
Os dados recolhidos nesta investigação
demonstram-nos que o recurso a mundos virtuais pode
ser benéfico para melhorar
o processo de aprendizagem, potenciando o
empenho e a motivação dos alunos face às tarefas em realização.
A presente investigação serviu ainda para a
escrita de um capitulo do livro Cases on Digital Game-Based Learning, do qual
sou co-autora: Challenges of Introduction Serious Games and Virtual Worlds in
Educational Curriculum.
Artigo
escrito para o site da Akademia (adaptado)